La plateforme de jeux Roblox, très populaire chez les enfants et les jeunes adolescents, fait son entrée en bourse de New York via une cotation directe.

Par Charles-Henry Monchau, CFA, CMT, CAIA – CIO de FlowBank

 

Qui est Roblox?

Créée par David Baszucki en 2004, la plateforme de jeu Roblox est plus ancienne que ses utilisateurs, âgés pour la plupart entre 7 et 15 ans.

Au fil des années, Roblox est passé du statut de jeux en ligne à celui de jeu de type «sandbox», c’est-à-dire une plateforme permettant aux utilisateurs de créer et de jouer à leurs propres mini-jeux personnalisés. Pour ce faire, ils utilisent la mécanique de construction intuitive de Roblox, semblable à celle de Lego, le langage de script Lua simple et une pléthore de contenu créé par l’utilisateur.

Contrairement à ses concurrents traditionnels comme Electronic Arts et Take-Two Interactive Software, le développement des jeux Roblox est donc sous-traité à des tiers. Ces «développeurs en herbe», principalement des adolescents et des préadolescents, créent les jeux, attirent de nouveaux utilisateurs et gagnent une part majoritaire des flux de revenus générés par la plateforme.

Les joueurs/développeurs font partie du «Roblox builders club» et sont entièrement libres de construire ce qu’ils souhaitent et de partager leur création avec le reste de la communauté du jeu. Il y a de nombreux types de jeux populaires: courses d’obstacles (obbys), tycoons (simulations économiques), simulations de tir, «escape games», et bien d’autres.

Les premiers jeux étaient disponibles sur PC uniquement puis sur téléphone mobile à partir de 2012. Ils sont aussi disponibles sur Xbox et Playstation.

La plate-forme de jeu en ligne compte des dizaines de millions de jeux exploités par 33 millions d’utilisateurs actifs au quotidien, une base qui a doublé l’année dernière avec le confinement. Durant la pandémie, Roblox a également organisé des événements sociaux sur sa plate-forme, notamment des concerts entre autre de Billie Eilish, Lizzo et même les débuts d’un «single» de Lil Nas X qui a attiré quelques 30 millions de spectateurs.

Modèle d‘affaire

Les jeux Roblox peuvent être téléchargés gratuitement alors comment la société génère-t-elle des revenus?

Tout simplement via Apple store et Google Play où les utilisateurs peuvent acheter des suppléments utiles dans les jeux. Il est en effet possible d’acheter des devises virtuelles appelées «Robux» (diminutif de Roblox-bucks) permettant aux joueurs d’ajouter des avatars, des accessoires, passer des niveaux plus rapidement, etc. Les revenus générés par ces ventes sont répartis entre les développeurs du jeu et Roblox.

Les membres du «Roblox builders club» peuvent appartenir à différentes catégories telles que Classic, Turbo et Outrageous avec des souscriptions mensuelles de $5,95 à $129,95. Suivant la catégorie, les membres reçoivent certains avantages tels que des Robux et la possibilité de partager du contenu sur la plateforme.

En 2020, pas moins de 250 millions de dollars ont été payés aux développeurs contre 110 millions en 2019. Roblox a récemment fait évoluer son modèle; en plus de monétiser la vente d’accessoires, les développeurs sont également rémunérés en fonction de l’engagement des utilisateurs sur les jeux. Roblox a également introduit les «Premium Payouts» qui versent des commissions aux développeurs en fonction du temps passé par les membres «Premium» sur les jeux.

Ce modèle d’affaire a l’avantage de créer un véritable écosystème et un effet réseau tels que ceux observés chez Shopify et Wix. Ce modèle permet ainsi à l’entreprise de se concentrer sur les coûts d’infrastructure et de maintenir les dépenses marketing à un faible niveau.

Roblox en chiffres

Roblox a connu un succès phénoménal au cours des trois dernières années, avec une accélération de la croissance lors de la pandémie. En effet, la progression du chiffre d’affaires est passé de 56% sur la période 2018-2019 à 82% pour 2019-2020, pour atteindre 924 millions de dollars de revenus. Par contre, les pertes se sont péjorées du fait de l’expansion des opérations. En effet, la plate-forme nécessite de fortes capacités de bande passante et les coûts de stockage des données sont relativement élevés. De plus, les marges de Roblox souffrent d’une plus grande utilisation des téléphones mobiles au détriment des PCs. En effet, l’accord avec Apple et Google prévoit de leur verser 30% des revenus de transactions. Cette tendance devrait persister car les canaux de distribution sont soumis à des frais de traitement plus élevés. En outre, les frais de change liés au paiement des développeurs (qui sont payés en monnaie réelle et non en Robux) vont continuer de croître. Ce poste de dépense est d’ailleurs devenu le plus important en 2020, dépassant les frais d’infrastructure et de sécurité informatique pour la première fois.

Evolution du chiffre d’affaires et des pertes nettes pour Roblox en 2018-2020

Le nombre d’utilisateurs actifs quotidiens sur Roblox est passé de 12 millions en 2018 à 17,6 millions en 2019. Il a ensuite augmenté de 85% à 32,6 millions en 2020 avec la mise en place des mesures de confinement. A noter que Roblox est utilisé dans 180 pays différents.

Au cours de cette année, l’utilisateur actif moyen a passé 2,6 heures par jour sur la plate-forme. Comme l’illustre le graphique ci-dessous. Deux tiers des utilisateurs ont entre 7 et 16 ans. 25% des utilisateurs jouent sur des PCs et 75% sur leur téléphone mobile.

En 2021, Roblox ambitionne de se concentrer sur les utilisateurs de plus de 13 ans, car ils représentent l’essentiel des achats. Alors que 54% de la plate-forme est composée d’utilisateurs âgés de 7 à 12 ans, les utilisateurs plus âgés sont actuellement en progression.

Utilisateurs par tranches d’âge

Pour anticiper l’évolution des revenus, il est utile de suivre l’évolution des «bookings» par jour et par utilisateur. Il s’agit du montant de monnaie virtuelle (l’équivalent en dollar des «Robux») acheté par les joueurs.

Ce chiffre a fortement progressé en 2020 passant de 10,58 dollars à 17,30 dollars. Sur une base annuelle, ces «bookings» sont passé de 499 millions de dollars en 2018 à 1,882 milliards.

Evolution des « bookings » moyens par jour et par utilisateur en 2018-2020

L’entrée en bourse via cotation directe

Après avoir suspendu une offre publique initiale en décembre, Roblox a levé début janvier 520 millions de dollars auprès d’investisseurs dans le cadre d’un cycle de financement privé. La levée de fonds a donné à Roblox une valorisation de 29,5 milliards de dollars, soit sept fois plus qu’un an auparavant.

Roblox va maintenant rejoindre les rangs des sociétés cotées via une cotation directe à la bourse de New York aujourd’hui (le 10 mars) après que son projet fut retardé par une enquête de la SEC sur ses finances au mois de février. Les actions se négocieront sous le symbole boursier RBLX.

En privilégiant une cotation directe et en évitant une introduction en bourse traditionnelle, Roblox imitent deux autres entreprises disruptives, Spotify Technology (NYSE: SPOT) et Slack Technologies (NYSE: WORK).

La cotation directe consiste à lever des liquidités en mettant aux enchères de nouvelles actions parallèlement aux ventes des actionnaires actuels. Étant donné que Roblox a récemment levé des fonds dans le cadre d’un tour de série H et que ses besoins en capitaux semblent à peu près maîtrisés pour le moment, la cotation directe va surtout permettre à ses actionnaires actuels de dégager des liquidités. Mais cela pourrait également créer des opportunités pour des nouveaux actionnaires de détenir des titres Roblox.

Le «bull case» pour Roblox

La plateforme de Roblox est unique et se différencie clairement de la compétition. Roblox a surfé sur la vague du confinement mais la tendance à long-terme de l’industrie des jeux vidéo reste résolument orientée à la hausse. Leur stratégie de mettre à disposition des utilisateurs une plateforme pour créer eux-mêmes les jeux est un concept extraordinaire, l’équivalent d’un réseau social du «gaming». Cet écosystème a en effet une valeur très importante.

Grâce à ce modèle, le contenu est mis à jour de manière continue, ce qui permet de donner une expérience utilisateur sans arrêt renouvelée et de ce fait de garder les joueurs toujours plus longtemps sur la plateforme. Ce modèle évite également à Roblox de développer à tout prix le prochain numéro 1 des jeux vidéo, une pression vécue par les distributeurs de jeux vidéo «traditionnels».
Le taux de croissance des revenus est impressionnant et la base d’utilisateurs hors norme. Les «bookings» sont en forte hausse et laissent présager d’une très belle progression des revenus lors des trimestres prochains. Au niveau de la profitabilité, Roblox dispose de plusieurs possibilités pour améliorer ses marges nettes, telles qu’une meilleure optimisation des prix par segment ou une focalisation sur les segments d’utilisateurs inélastiques au prix (les consommateurs plus âgés).

La blockchain et les NFTs (jetons non-fongibles) sont très certainement des leviers de développement pour Roblox. En effet, la monnaie virtuelle Robux peut potentiellement devenir un «cryptocollectible» similaire à «Crypto Kitties». Cela pourrait avoir pour effet de renforcer encore plus l’écosystème et les possibilités de monétisation de la plateforme.

A noter que l’un de leurs concurrents – Unity Software (NYSE: U) – a connu des débuts en bourse tonitruants l‘année dernière, avant de corriger fortement ces derniers mois. Unity Software a une capitalisation boursière de 26 milliards de dollars pour environ 770 millions de dollars de revenus en 2020. Cette plateforme a été utilisée pour la création de plus de la moitié des 1000 jeux les plus populaires. Contrairement à Roblox, Unity est utilisé par des sociétés pour développer des jeux – il s’agit donc d’un modèle différent.

Le «bear case» pour Roblox

Sur la base d’un récent cycle de financement privé valorisant la société à 29,5 milliards de dollars, Roblox se traite sur un multiple de plus de 30 fois les ventes. Même si la croissance est phénoménale, le niveau d’évaluation ne l’est pas moins. Avec la réouverture de l’économie, le marché est désormais moins friand des titres de croissance tels que Roblox. Rappelons que la société n’est toujours pas rentable.

Signalons également une concurrence exacerbée dans cette industrie ainsi que la pression croissante exercée par Apple Store et Google Play sur les marges de distribution.

Enfin, il faut relever une faiblesse dans le modèle d’affaires: la durée de vie des utilisateurs – 24 mois pour l’utilisateur moyen – est relativement courte. Dans un autre domaine, l’utilisateur moyen reste 38 mois chez Netflix. A Roblox de continuer à se réinventer.

 

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